孤獨或生存,敵人亦朋友。
本遊戲是個雙方相互對抗又相互依存的遊戲,棋盤明顯有點擁擠,雖然任何一方都不想讓他的棋子「孤獨」,但是為了生存也只好成為「孤獨棋」。而無論你圍了多大的陣地,如果裡面只有你自己的棋子,都是不計分的,你需要至少摻進一個對方的棋子才可計分。
直接玩:
本次製作最大的收穫是,在做AI時學會採用「基本策略、MCTS、alpha-beta」的階段型思考,而不是一上來就直接使用MCTS。
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孤獨或生存,敵人亦朋友。
本遊戲是個雙方相互對抗又相互依存的遊戲,棋盤明顯有點擁擠,雖然任何一方都不想讓他的棋子「孤獨」,但是為了生存也只好成為「孤獨棋」。而無論你圍了多大的陣地,如果裡面只有你自己的棋子,都是不計分的,你需要至少摻進一個對方的棋子才可計分。
直接玩:
本次製作最大的收穫是,在做AI時學會採用「基本策略、MCTS、alpha-beta」的階段型思考,而不是一上來就直接使用MCTS。
維諾廣場是一款二人弈棋(抽象策略遊戲),玩法簡單,相當有趣。
規則簡介:每方有三種棋子:法諾、米諾、維諾,盡量落下所有棋子,每個棋子落下都能加分,如果棋子的正方形組成了2×2的正方形,則可額外加4分,3×3則可加9分。互換先後手玩兩局,總分高者獲勝。
點開直玩:
原本在9月中旬,大部分功能就做好了,只剩下一個小問題(svg動畫)。之所以拖到現在,是因為經常原本計畫用來改進代碼的時間被我用來玩了!
整個程式有400K,是目前我做過的最大的html遊戲了,其中AI的篇幅比重是最大的。沒想到會有這麼大,我一向都是很注重縮減文檔體積的。不過在最終AI的實力足夠強,我也就滿意了。
我以前是不太喜歡在「正方形格子」上做遊戲的,因為我覺得正方形格子上的遊戲規則都已經被人研究得差不多了,不會再有什麼好玩的機制創新了。但是這次,維諾廣場在做出來之後,我確實很喜歡玩這個遊戲。
那為什麼維諾廣場這款遊戲會好玩?
直接把玩:
頂鑫棋是我自2026年07月27日研發的一款二人弈棋(抽象策略遊戲),它採用三種不規則的黄金四邊形,可能是世界上唯一採用不規則圖形作為棋子的弈棋遊戲了,我為我能夠創作出這樣一款弈棋而感到高興和自豪。
本遊戲通過邊貼邊拼接,每方每回合都要放置兩個棋子,以形成「頂鑫結構」獲得比對方更高的分數為目標。
這是一款可以和棋但幾乎不可能和棋的棋。測試了這麼多日,我完全看不出是先手有利還是後手有利,因此我仍然採用「下兩局互換先後手比總分」來實現公平。
《我為歌狂》是一款由寡人原創,前後開發了二十年的二人弈棋。由於其規則簡單而巧妙,它經常是我用來待客的首發遊戲。
點開即玩:
在gemini的幫助下,我用three.js完成了這款三維遊戲。流暢的移動和立方體準確漂亮的翻轉,令我相當滿意。MCTS搜尋的棋力也是超強的,人類想贏困難以上的AI幾乎不可能。
寡人實戰對局總結
最近在做ejcees,花時間最多的還是不同格式的導出導入。
下面總結一下東萍和PGN格式的差別。
首先是東萍格式,它大概從2004年左右就定下了,這挺好,以後不會再改了。當存在兩條縱線上都有多個兵卒,則會有「前二進一」這種描述,等於是「前兵二進一」的「兵」省略了。
東萍的說法是: