
開了一局艱難取得共贏的混亂時鐘
今在頂鑫棋基本完成的時候,突發奇想開了一局混亂時鐘:
這局很難共贏,因為雙方都很難跑。如果乙方一開始就走11,把6吃掉的同時還把甲方的7卡死了,則甲方也會把10走掉,則雙方很快就陷入同輸。
因此這一局是在兩人隨時掉入「同輸」的深淵的境況下求生存。
【原創弈棋】頂鑫棋
直接把玩: trigolden_game 頂鑫棋是我自2026年07月27日始研發的一款二人弈棋(抽象策略遊戲),它採用三種不規則的黄金四邊形,可能是世界上唯一採用不規則圖形作為棋子的弈棋遊戲了,我為我能夠創作出這樣一款弈棋而感到高興和自豪。 本遊戲通過邊貼邊拼接,每方每回合都要放置兩個棋子,以形成「頂鑫結構」得分為目標。 這是一款可以和棋但幾乎不可能和棋的棋。測試了這麼多日,我完全看不出是先手有利還是後手有利,因此我仍然採用「下兩局互換先後手比總分」來實現公平。 如何進行實體遊戲 首先要根據尺寸3d打印出棋子。 跟網頁版稍然區別的是,網頁版會幫你判斷一個多邊形的端點是否落在另一個多邊形的邊上,而實體棋子需要徒手計算。 在實體棋子對弈時,如果你認為對方上回合出現違規下法,包括: 棋子的面發生干涉 棋子有跟另一條邊(非落子邊)貼合的情況 棋子有懸空的端點與另一個棋子的端點重合 對方聲明形成了頂鑫結構並已計分,但實際上棋子之間未有接觸 對方上回合結束後未有至少一個棋子能使本方在其邊上落下兩個棋子 則可進行仲裁,這是實體版才會有的仲裁項目,而電子版 (網頁版)因為已經在落子時已作自動判定,因此只需仲裁最後一項。 而實體版在作最後一項判定時,則是請對方落下兩個合規棋子,如果對方能夠落下,這時你就需要計算和說明這兩個棋子是不合規的。 徒手計算公式 我通過AI獲知了在Z[deta_10]的環中如何計算兩個點之間的夾角公式,可用整數是否相等的方法判斷。 未完待續
皮克定理:用點格計算多邊形面積
皮克定理(Pick's Theorem)是由奧地利數學家格奧爾格·皮克(Georg Alexander Pick)於 1899 年提出,專門用來計算頂點都在網格點(整數坐標點)上的多邊形面積。
核心公式
皮克定理的計算公式非常簡潔:
A = i + \frac{b}{2} - 1緊急筆記:clipPath完全夠用
作為一個SVG磚家,我之前只知道mask,竟不知有clipPath,今在gemini多餘的提示下,我獲知了這個元素。
clipPath的用法比mask要簡單,算法實現與開銷也更簡單,因為clipPath只需要管形狀,不需管填色與線型。
用法跟mask一樣,
這個七芒星和十二個點的移動動畫值得研究一下
本動畫展示了

