peter是一個youtuber,他的頻道是「桌遊菜鳥」,他的口號是「讓桌遊進入你的心」。
本來我跟他也沒有太多交集,因為他主要玩的是牌類多人趣味遊戲。但是當他寫了一篇介紹「PWNED駭客棋」的短文,並在文中說「熟悉他的人都知道,他對二人弈棋的評判非常嚴苛」,我以為他是二人抽象棋的專家,我以為我找到同好了。
於是我就寫信給他。但是來回幾封信之後,我才知道他並不是「專家」,他根本就不懂!他是真正的「菜鳥」!來來回回都在說「因為沒隨機性所以不好玩」。
實際上只要提供一些獎品和一個良好的環境,人們是願意玩二人弈棋的,不會因為沒有運氣成分就沒人玩了。並且,沒有運氣成分,才是真的好玩,才有水平的提高。我在近期既找過幾個女大學生玩,也找過多個小學生玩,都證明了以上觀點。
所有來回的郵件內容在此: On September 12, 2025 11:09:21 AM GMT+08:00, Peter Liao Hi ejsoon, 感謝您花費寶貴時間,如此詳盡地分享您對於弈棋的深刻見解與豐富知識,內容讀來,能深刻感受到您對此領域的熱情與專注。 在細讀您的分析後,我想我們之間的溝通可能產生了一些預期之外的落差。您從我的回信中,似乎解讀出了一些我並未打算傳達的、較為絕對性的結論。或許是我之前的表達不夠周全,從而讓您產生了這樣的印象。 我尊重您對 Gigamic 公司的商業模式、何謂創意,以及如何鑑賞一款弈棋的專業分析。這些內容確實展現了您在此領域長年的積累與思考。顯然,我們對於遊戲設計的哲學、品味偏好,以及市場的解讀,在核心理念上存在著根本的差異。 我認為,在這樣的基礎上繼續針對細節一一辯論,可能也難以尋得共識,反而會耗費彼此更多的精力。每個人對於遊戲的鑑賞角度不盡相同,這本身並無對錯之分。 所謂「人各有道」,對於弈棋的品味與見解亦然。您在弈棋創作上的堅持與努力令人欽佩,我也真心祝福您在創作的道路上,能持續發光發熱,走出屬於自己的一片天地。 就此打住,不再贅言。 Peter. ejsoon peter你好, 在你的回信中,我讀出你對弈棋懷有很大的偏見,雖然你不承認,但是我確實感覺到你其實是不喜歡玩抽象類桌遊的。 一,商業成功 你說一款抽象桌遊只有包含隨機性才能在商業上取得成功,這個看法是絕對錯誤的。 法國著名的弈棋生產商Gigamic,從成立(1991)到今年已經三十多年了。這家公司推出的幾乎都是不含有運氣成分的抽象類桌遊,比如Quarto(大同棋)、Quoridor(兔子圍城)、Quixo(你推我擠)、Squadro(帆船棋)、Pylos(攻頂棋),等等。 現在這些棋都仍在售賣,這家公司也沒有倒閉,那是否可以說這家公司在商業上是成功的呢? 以下不含運氣成分的弈棋也都還在銷售中:屏風式四子棋、冰火島、大力士棋、角鬥士棋、中國跳棋、黑白棋、星盤棋,等等。這些棋這麼多年都仍然有賣,那它們在商業上應該是成功的吧? 如果你認為只有增加運氣成分(即隨機性)才能在商業上取得成功,才會好賣的話,那你能否舉出幾個例子?哪款弈棋是因為增加了運氣成分而好賣? 實際上商業上是否取得成功,跟是否有運氣成分是毫不相關的。 比如法國Gigamic,它就是靠產品的質量,以及留給顧客一個傳統樸實的印象來賺錢的(它的棋具幾乎都是木製的),顧客購買這些弈棋就是為了鍛煉大腦提升智力。在這個手機以及各種電子遊戲泛濫的時代,它卻逆流而上,堅持傳統。 Gigamic成功在群衆心中留下了良好而深刻的印象 ,這就是它的商業模式。並不是靠什麼在弈棋的規則中加入運氣成分。 二,何為創意 你在回信中說,一款弈棋只要沒有隨機性(即運氣成分),那它在創意上就是失敗的。 我完全不同意你的這個觀點。對於一款弈棋而言,它的棋盤形式,棋子功能,行動方式,勝負判定,這些才是最需要創意的地方。 我舉幾個例子: 屏風式四子棋的棋子擺放方式是獨一無二的。 六子棋靠一次落二子而實現了先後手的絕對公平以及對局的複雜性。 黑白棋的夾子翻轉是獨特的吃子方式。 旋轉五子棋,它的四分之一個棋盤會不停旋轉。 Octiles的棋板是十八個路徑板,每個板都不一樣。行走方式非常獨特。 Quads的棋子是三十六個由線或色塊組成的方形,每個棋子都不一樣,它在棋子功能的設計上極具特色。 palago雙方的每個棋子都是相同的。 冰火島使用了法諾平面作棋盤,這是絕無僅有的。 以上的弈棋全都是沒有運氣成分的,難道它們都沒有創新? 據我所知,往弈棋規則中增加隨機性,這是最不需要創意的地方。舉個例子,我往中國象棋加入一個「埋雷」的新玩法,開局時在一張紙上寫好哪個地方埋了雷,當對方棋子走到那個地方就可以選擇引爆。那這款「埋雷象棋」是不是就創意滿滿了呢?會不會就有很多人來玩了呢? 要往一款弈棋增加「隨機性」,實在是太簡單了!根本不需要創意。只不過當我們加入了隨機元素,這款弈棋就變成了一款趣味遊戲,反而不好玩了。 三,如何鑑賞 我之前邀請你來品鑑我的四款弈棋,是因為我看到你說你對二人弈棋的審核是相當嚴苛的,所以我以為你是弈棋創作方面的專家。 現在看來,你不僅不是專家,簡直就是個門外漢。你對如何評判一款弈棋的好壞一竅不通,來來去去就是在講「沒有隨機性不好玩」。 所以下面我來說明一下如何品鑑一款弈棋的好壞,供你參考。 3.1規則是否有漏洞 首先一款弈棋的規則就是它的全部,所以規則上不能有漏洞。有時候一款弈棋規則上的漏洞是要反覆測試才能測出來的。 在弈棋創作過程中,如果測出了明顯的漏洞,卻想不出辦法,那這款棋可能就廢了。比如現代五子連珠,是中國古代五子棋改編的。日本人發現了傳統五子棋先手方是有必殺下法的,後來日本人的改法是給黑棋加了禁手規則,這在我看來不是個好改法,也未能實現先後手的絕對公平。 「我為歌狂」在超過十年的時間,話筒是可以任意放的,然而經過測試,會有些地方是可能走不到的,這就是一個很大的規則漏洞。要修補這個漏洞很難,我直至最近兩年才想到辦法把它完善的。 「哥尼斯堡」原始規則是每方控制的是兩顆棋子,每回合可走兩步,可以是一個棋子走兩步,也可以是兩個棋子各走一步。經過測試,這個規則存在巨大漏洞,遊戲本身也不好玩。這個遊戲後來是我用了多年一點一點改到現在的,很不容易! 「三菱棋」起初設置了禁止棋型,後來我用「不能有平行光線照不到的地方」來描述禁止棋型,但是這個規則仍然感覺不完善,尤其是當我要解釋「平行光線」就很難。後來(經過幾年)我靈光一現,想到是否只需要禁止形成空洞即可?拿去測試果然可行! 「混亂時鐘」起初在我所創作的弈棋裡面,並不是個特別顯眼的存在。那時我都還不知道乙方天然比甲方少一步,也沒有共贏、同輸的判定,也不知道落子吃對方子應增加一次行動機會。在完善規則的過程中,發現它越玩越好玩。 當然我也有失敗的例子,比如我曾經創作過一款弈棋叫《星•球》,規則是在一個大小五角星嵌套的棋盤上,起初雙方分別控制圓柱和圓椎,經過小五角星端點會留下影子碎片,不同的碎片組合能生成不同的立方體,最後打開時空之門。聽上去是個不錯的遊戲,但是我基本已經放棄它了。 拿你所介紹的PWNED駭客棋來說,你說它的防守機制強到對方根本進不來,我方也很難過去,雙方因此陷入僵局,這不就是一個非常巨大的漏洞嗎? 3.2遊戲難度 弈棋的難度是相當難調節的!如果一點難度都沒有,反倒不好玩。 圍棋、中國象棋、國際象棋、日本將棋,這些都是難度很高的傳統弈棋。難度高的棋就像是一座高山,偏偏有登山愛好者勇奪高峰,樂此不疲。 「混亂時鐘」棋位少,棋子少,不會複雜到跟以上的傳統弈棋一樣。但是,如何在這混亂的局面中走出對的一步,這也是需要慎重思考才能走對的。經過我多年的雕琢,它的難度調節到了一個合適的位置。 PWNED駭客棋在表面上沒有看出有什麼難度,它的思考方向是什麼?遊戲目標就是單純的到達對角,炸彈成了主角,那還有何難度可言? 弈棋是靠難度來生成樂趣的,遊戲雙方就是在不斷的給對方製造難題,在解題的過程中獲得樂趣,以及水平的提升。 3.3形式的創新 如前所述,一款弈棋的好壞,光在規則上無漏洞,有難度,還是不夠的。必須在「棋盤形式、棋子功能、行動方式、勝負判定」上有所創新,不能跟現有弈棋一樣。 「哥尼斯堡」在棋盤上是全新的設計。它每走一步就放一座永久的橋,就像在沙灘上留下腳印,永久的「破壞」了地型,這是行動方式的創新。 「三菱棋」的創新更為獨到,用雙方不同方向的視角計分。 「混亂時鐘」能用單線設計出一款平衡有趣好玩的弈棋,我這裡可是第一家。 「我為歌狂」的數學原型是「八皇後問題」,它衝撞即停的行走方式在世界弈棋史上也是絕無僅有的。 對於PWNED駭客棋,除了防火牆和木馬炸彈不說(因為這不屬於弈棋的正規元素),它的創新可能就是每次行動需要在四種行動類型中選擇兩種。我奇怪的是既然有壓縮和解壓,為何沒有加密。 3.4總結 以上我只是列舉了品鑑一款弈棋的幾個大項。 從你的回信內容可以看出,你對「弈棋規則如何設計才是好玩」一無所知,你只懂看有無隨機性。你對抽象類桌遊是不喜歡的,所以才會說出「無隨機性就不創新,商業一定失敗」這種話。 一個真正的弈棋品鑑家,他能體會到一款弈棋規則背後的意義。比如國際象棋中存在一個奇怪的規則,當原始兵往前衝兩步,對方跟它並排的兵就能斜走而吃掉它。為何會存在這樣的規則?這就是一個可以玩味的地方。 你並不是很懂弈棋,你比較適合玩牌類遊戲,或棋牌結合的遊戲。這種純棋遊戲你可能都沒玩過幾個,也不會有你喜歡玩的弈棋。 PWNED駭客棋這個遊戲我一看就知道它不好玩,包含了炸彈這種運氣成分,成為了「趣味遊戲」而不再是「弈棋」。它在外觀設計上也平淡無奇,非常枯燥,引發不了人的興趣。PWNED駭客棋比起我以上列舉的這些弈棋差遠了,如果它被歸類為趣味遊戲,那人們為何不去玩地產大亨? 如果你真的對弈棋的品鑑很懂的話,麻煩你分享三篇你之前寫的相關評論文章,列舉出三款你喜歡的無隨機性弈棋,並說明你喜歡它的原因。否則你說你很懂弈棋,你說你喜歡無隨機性抽象棋,那就是在說大話了。 ejsoon 2025-09-12 On September 11, 2025 10:25:59 PM GMT+08:00, Peter Liao Hi ejsoon, 我尊重你的想法,不過有幾件事情我需要澄清一下,我不認為沒有隨機事件的抽象桌遊都不好玩, 我也玩這些棋類,但是: 1. 我認為算力不等於智力,鍛鍊算力對我來說是沒有意義的事情,我也不會因此得到新的樂趣。 2. 人可以從抽象棋類遊戲中做邏輯訓練,但相較於此我認為有更多其他有趣的選擇。 因此如果設計師只是去做一個「開局後零隨機性,無秘密資訊,全場訊息公開的任意一種兩人抽象棋類」, 對我來說我會覺得在創意上和可能的商業成功機會上是可惜的選擇, 而在商業市場上,從 2014 年之後我在業界拿到的數份報告也顯示, 這類型「新」遊戲的出版量也是大幅減少的,某種程度也在告訴我們, 做這樣的遊戲可以自娛,但不容易得到更多人的認同,因為在得到類似樂趣的路上,人們有成本更低且更簡潔純粹的選擇。 人各有道,你講的也有道理,感謝花費時間互相分享,也祝福你在享受這些的路上一直都能保持熱情和快樂。 Peter. ejsoon peter你好, 感謝你的快速回覆! 我的前工作也是程序員,我也用C++為「混亂時鐘」做了AI,我也用python為多聯骨牌和索瑪方塊寫過破解程式。所以AI能做什麼不能做什麼,我想我是知道的。 因為「混亂時鐘」的大部分局面複雜度不算太高,所以一個局面研究了一小段時間之後,基本都能推出正解。而如果AI給出了不同的解法,甚至否定了我之前的解法,我會非常高興。「想不到十二個棋子和十二個棋位也能生成難倒我的題目」。 所以AI並不會使弈棋樂趣毀滅,相反它是帶來歡樂的幫手。 現在的AI落後,我指的不是算力上和棋力上。我已經承認了,人的計算是絕不可能戰勝AI。而它落後的地方在於,弈棋AI程式現在還相當的難做。 還是舉前面的例子,「兔子圍城」這款抽象桌遊,我相信當我們把AI做好之後,它是無敵的。但是現在的問題是強AI沒有人做,沒有人做是因為它很難做。 如果你說AI真能毀滅一個弈棋的樂趣,至少也要等到針對那個弈棋的強AI做出來再說吧?現在並沒有一個AI在聽懂了弈棋規則之後就成高手了。理論上能做出來跟實際上有沒有做出來完全是兩碼事。 根據你之前的回信,你的意思可能是:只要是沒有隨機事件的抽象桌遊都不好玩? 人在很多時候都需要嚴謹的思考,不是說有了AI,人的思考就沒有意義了。思考本身也是相當有趣的。對於益智遊戲的愛好者而言,玩弈棋就如同一個專業運動員一樣,全身有使不完的勁。 我可以給你講下我的故事:我起初在做遊戲時是做的趣味型遊戲,抽到或踩到什麼中個大獎能給人帶來驚喜刺激,這是我國小四年級就玩剩的,一下課同學們都迫不亟待的圍過來。後來這些非弈棋的遊戲我都不做了,因為我發現純智力對抗才是真的好玩。 因為玩抽象桌遊會有水平的提高,這會生出成就感,人的智力也確實得到了提高,思維也會變的活躍。這種成就感帶來的快樂,是其它遊戲不能提供的。 一個從小玩圍棋或中國象棋的人,你從外表看不出來,但他就是跟別人不一樣。他是有真功夫的,當有比賽時他能大顯身手,在工作的時候他也往往比同事更能幹。 現在你說有了AI,所有無隨機性的抽象桌遊都沒有意義,都不好玩了?恕我不能同意。圍棋和象棋始終是我最喜歡的弈棋。 同時,弈棋設計本身也不是隨便一個人就能做的。現在很多人設計的棋其實都是新象棋,都沒有新意,也不好玩,他也沒有花太多的時間測試。我尹卂的每一款弈棋,都是我親手拿著自製的棋子,不停的更換和推翻之前的想法,一遍一遍的測試。 我的這幾款弈棋,我已經做了足夠多的測試,也找很多人玩過。比起「AI有沒有擊敗人類」,一款弈棋是否好玩,有更多要考量的地方。設計出一款好玩的弈棋,設計出能讓我尹卂滿意的弈棋,其實是非常困難的。我總共設計有十幾個弈棋,全都是很新鮮的想法和創意,但是最終通過我的測試的只有這四款。 我猜測你愛玩的是這些市場上正在高價售賣的所謂的桌遊,絕大多數都是紙牌遊戲或棋牌結合。 現在每年都有這麼多的桌遊推出,哪個真的能打進千家萬戶?都是很小的圈子在流通。說白了,這些桌遊都是在弈棋和紙牌上套殼,翻新花樣,還有不少你抄我我抄你,很少有全新原創的東西。 我很少玩這些,最近我跟小朋友玩的最多的還是地產大亨(而不是我設計的這幾款弈棋)。總之「樂趣」這種東西沒法標準化,別人沒有你的經歷,你也說服不了別人。 ejsoon 2025-09-11 22:13 On September 11, 2025 8:27:44 PM GMT+08:00, Peter Liao Hi ejsoon, 你可能不清楚,我本業就在科技產業,我可以負責任的跟你分享, 在一個開局後零隨機性,無秘密資訊,全場訊息公開的任意一種兩人抽象棋類中,人類現在戰勝 AI 的機率趨近於 0。 詳細想法分享給您: https://docs.google.com/document/d/1JYC_xWE4QDCRnajoNh6fYt1MTFY1gwqcUO3YsJa9iV4/edit?usp=sharing Peter. ejsoon peter你好, 感謝你在百忙之中回信! 你說的對,在純邏輯對抗中,人類棋手是戰勝不了AI的。 但是我不得不說,你太看的起AI了,現在的AI水平還非常落後,離人腦還有相當大的差距。它要想超過人類,我給它一百年也夠嗆。 為什麼這麼說呢?圍棋的AI,拿alphaGo為例,它的代碼程式是由人來寫的,從master到zero都是靠人來對它進行代碼優化的,燒了這麼多錢,雇了這麼多人,用了這麼多時間來開發,它就只會下圍棋。 那現在要做一個弈棋AI,不僅要自己做架構寫代碼,還要花大價錢購買顯卡和高端晶元,還得你自己是一個業內人士,否則就算你願意花錢也找不到人幫你做。 什麼時候AI才可以聽的懂遊戲規則?什麼時候可以輸入規則就釋出一個強勁的AI? 而人就不一樣,我去找一個小學生,我告訴他遊戲規則,他十秒鐘就學會了,棋力還不差。 拿「兔子圍城」(也叫步步為營、牆棋)為例,這款棋出來二十八年了,歷經了電腦及AI興起的時代,但是現在它的AI還不夠好,我總是可以贏。 所以現在的AI只攻破了圍棋、象棋等少數幾個弈棋,要攻破所有的弈棋,任重道遠。 對於你說的隨機性,我是同意的。一款棋正是因為有了隨機性,才會有期待,才會有樂趣,才值的玩。 Octiles是一款純抽象遊戲,它可供二至四人玩。它的隨機產生機制就是開局時隨機堆疊的路徑板。玩家都會期待下一個板子是好是壞,在隨機生成的路徑上趕路以盡快到達。這款遊戲因為有隨機性而成為了一款優秀的抽象遊戲。 我發明的弈棋「哥尼斯堡」,也是一個靠雙方擺放箭頭而產生隨機地圖的遊戲。遊戲開始時,你可以選擇走任意步,每走一步就要放新的橋(箭頭)。根據我去找一些小朋友玩的經驗,一個人只要知道規則,他就能成為「高手」,甚至在不失誤的情況下可以戰勝我這個發明者。這可以說是一款「聽天由命」的最公平的弈棋了。 我的另一款弈棋「混亂時鐘」,一聽名字就知道它跟隨機性相關了,它的每一個開局都是隨機生成的,只有十二個棋子,十二個棋位連成一線,首尾相連。如果說中國象棋的棋盤是二維的,那混亂時鐘就是一維的。並且中國象棋的很多棋子都可進可退,而混亂時鐘的棋子只能往前(順時針)。那麼混亂時鐘是不是就是一款非常簡單的遊戲?nonono,它的大部分局面如果不花時間研究,遊戲雙方可能都走不出最佳走法。它的隨機開局決定了它是一款充滿樂趣的弈棋,每一局都有不同的要點和贏法。我有過不少獨自在家玩到半夜一點鐘的經歷。 另一款弈棋也都跟隨機性密切相關,它就是「我為歌狂」,它的開局需要雙方先各擺上三個柱子以產生一個隨機的地型,這之後雙方出場也是由棋手自己選擇的。遊戲過程中對方的行動方向以及掉落的話筒(遊戲規則是撿到對方的話筒得分)位置,對於己方而言也是隨機的。雖然只有一個棋子可以行動,但也有可能干擾到對方。我曾經拿「我為歌狂」跟兩個女大學生姊妹玩,結果出現了一個經典的反敗為勝的對局案例,可惜沒能把整個遊戲過程錄下來。 最後一款《三菱棋》,它不是很有隨機性,然而我認為它不失為一款好玩的弈棋,它的遊戲形式非常新穎。我曾經拿三菱棋規則致信palago的作者(一位弈棋創作及AI專家,在荷蘭某大學擔任教授),它也非常認可這款弈棋。 除了這四款弈棋之外,我另外還設計有一款弈棋叫「貓和老鼠」,它的遊戲棋盤是完美正方形,每次遊戲開始都要隨機在幾十張完美正方形中抽取一張,貓或老鼠也不會提前知道對方要在哪裏開始。這個遊戲也是非常燒腦的,我個人感覺也很好玩。AI是否能在這種非常規棋盤上有用武之地,那就很難說了。 我創作的這些弈棋,主要是供國小、國中生在課間十分鐘玩兩三盤的,所以遊戲進程都比較短。隨著遊戲次數的增加,玩家的水平會逐步上升,也越來越能摸索出遊戲的策略。 我不知道你為什麼會說我創作的弈棋都跟「隨機性」無關,我是牢牢把握住「隨機、公平、益智」這些弈棋元素的。 隨機性並不是要靠翻牌翻出炸彈才能製造,也不是說弈棋只能靠隨機元素才能產生樂趣。邏輯思維本身,以及有朋友陪伴一起思考燒腦的問題,是我認為的弈棋樂趣所在。 如果你有時間和興趣,我非常期待你能品鑑我的一至四款弈棋。 期待你的回信 ejsoon 2025-09-11 On September 10, 2025 5:03:53 PM GMT+08:00, Peter Liao Hi 尹卂, 在零隨機性的兩人抽象棋中,只要人類下不贏 AI 的狀態下, 我多半都不會嘗試,因為我對兩人抽象棋中僅比拚「算力」這件事缺乏熱情, 尤其在 AlphaGo 已經證明人類在這類遊戲中,永遠贏不了電腦的狀況下。 Peter. ejsoon peter你好! 今看到你有對一款二人弈棋的規則機制進行分析,同時你說你對雙人抽象桌遊極為嚴苛,我很高興看到這個消息。我正要找這樣的專家,來一起鑑賞我的四款作品。 我對於研發弈棋已經有二十餘年的經驗,其實創作的作品也遠不止四個。現在經過多年反覆把玩測試,規則完善,拿的出手的,暫時是這四款。 對於弈棋設計,我的標準是,規則要簡單,形式要新穎,公平性也要照顧到。所以難度是不低的。我的這些棋經過多年規則都仍然在修改,以期在規則簡化、公平的方向上趨近完美。 同時我還有一個不成文的規定,就是我設計的棋,棋具都是容易自製的。這樣任何人只要看了規則介紹,都能自己動手做一副來玩。 我的網站是ejsoon.vip,在上面應該不難找到我這四款弈棋的規則介紹。目前我只寫了文字版的規則,往後也是有可能做成視頻的。 期待你的回信 祝: 天天開心 尹卂 2025-09-08expand
《我為歌狂》規則更新
不過跟桌遊菜鳥的通信,倒是引發了我的思考,於是《我為歌狂》的規則得到更新。
具體的更新內容:
棋盤將傾斜四十五度放置,當歌手出場時,只能在靠近己方的出場角。
同時增加以下開局流程:
- 棋盤將分成十六塊棋板,每塊有四個棋位。
- 這十六塊棋板中,有四個中心棋板,八個邊緣棋板,四個角上棋板。雙方平分。
- 開始時,桌上是沒有棋盤的。雙方把四個中心棋板以四十五度的傾斜角放到平面上。
- 之後先手方在上面的一個棋位上放置一個柱子,接著後手方也放置一個柱子。柱子之間不能共線或斜連(下同)。
- 接著先手方放置兩個邊緣棋板並把一個柱子放上。
- 雙方輪流進行此操作以把八個邊緣棋板和四個柱子放完。
- 之後雙方補齊出場角,同時歌手選擇靠方己方的出場角的其中一個棋位出場。遊戲開始。
以上是遊戲首輪為了引導新手而採用的棋子放置流程。當然如果雙方都已經熟悉本遊戲的規則,也可以先全部把棋板放好再放上柱子,或者也可以用一整個棋盤而不再切分成棋板。
其餘遊戲規則不變。

另:話筒可以放在雙方都能拿到的公共區,而不一定是要拿在手上。
後續
桌遊菜鳥上節目為我跟他的通信做了個語音節目:
youtube.com/watch?v=LvEIlr3u5u4
感謝你們為此製作節目,我將對此作評。