終於測試完二十盤啦!
下面我將以我二十年的功力,結合我的測試過程,來評論這款遊戲。
首先聲明:本棋既然已經推出並且在售賣中,肯定是經過了上千盤的測試。我寫這篇評論和建議並不是要挑戰和顛覆本棋已發行的規則,僅是作為想法上可行性的探討和交流,大家互相學習一起進步。
故事背景
一週前,殭屍棋的作者張孝騰主動向我推薦他的《殭屍棋》,並說最少要測試二十盤。
我非常佩服他的勇氣,因為至今沒有人敢把他設計的弈棋拿給我測二十盤。說明他對他的棋很有信心,他可能認為如果玩不到二十盤,是體會不出其中的樂趣和奧妙的。
開始測試前,我把它的主題改成了「夾到錢」,並用硬幣和兩種夾子來作為棋子。因為「殭屍棋」在我這邊還沒有famous,如果我跟小朋友說「我們來玩殭屍棋吧!」可能會嚇著他們。
測試過程
第二盤和第三盤我是跟一個陌生的小男孩玩的,他很快就理解了規則,當我的王走到他的王前面時,他甚至知道可以在王的後面加一個小硬幣來防止被吃掉。我看見小朋友臉上浮現笑容,我也覺得這確實是款不錯的遊戲。
我在測試記錄中寫道:「發現殭屍棋確實不錯!成為了我最喜歡的遊戲之一。」(2025-12-20)
但是轉捩點發生在第四局(2025-12-21下午),當我打算開始認真玩這款棋時,出現了一個非常嚴重的問題,那就是:這款棋很容易陷入對峙,雙方咬得很死,一步也無法動彈。

第八局出現了另一個嚴重的問題,那就是,經過一場激烈的廝殺之後,雙方都只剩下一個王。場上十分空曠。這時比賽並沒有結束,但是遊戲很難再進行下去了,因為找不到攻擊的目標。

第九局再次形成雙方都無法進取的局面。第十局同樣陷入對峙。

我從第十一局開始使用卡牌,然而卡牌並沒有使問題得到改善,雙方仍然陷入了無法再得一分的窘境。原因是當雙方都有王時,它是沒法吃的,而其它的棋子都已疊到三分,沒法靠近。
第十二局我用我的小工具做成了動畫,一方通過偷襲得了一分,但是後來再難有進展。當對方的中殭屍逃跑之後,攻擊目標只能是小殭屍,然而這離勝利實在遙遠。



從第十六局開始,每人兩張牌。然後我發現了一個重大bug!如果持有「一次生兩個」牌,則可在開局穩賺三分。我拿去問張孝騰,他承認規則需要修訂:如果要一次生兩個,必須有一個是小殭屍……
第十八局再次陷入無法再得一分的困境,看來即使是兩張牌也沒能解決問題。
以上是我的測試經過,大部分局面都有照片為證。
評論機制
殭屍棋是把力量組合與跳吃相結合的一款棋。山東鄉村有一種「五蹦蹦棋」也是跳著吃的,並且開局座子都很相似。「國王棋」也是跳吃。印象中跳吃類弈棋還是不少的。
本棋的一個創新在於可以把棋子跳到場外,這使得靠在邊上的棋子也免不了被吃。然而,這其實也沒什麼用,你只需要在後面墊一顆子,就可形成「靠牆角不能吃」的效果。其次,當你的棋子都是完全體時,別人根本沒法靠近。
也就是說,本棋機制上存在兩個問題,一是容易陷入對峙,雙方無法進取;二是棋子相互吃完後,場地變得空曠,遊戲變得無聊,無法進行下去。
第一個問題「容易陷入對峙」,是因為本遊戲沒有設立一個具有穿透能力的棋子。什麼是穿透能力的棋子?中國象棋的炮,西洋棋中的馬,這些都是,它們可以有效使對峙雙方突破防線,因此象棋玩起來都很激烈,很少會陷入完全無法進取的對峙中。
第二個問題「場地變得空曠,遊戲變得無聊」,說明本棋在機制上沒有實現使雙方越戰越激烈,最終分出勝負。這一點可以參考一些著名的弈棋,如黑白棋,冰火島,以及我的「哥尼斯堡」。
(在哥尼斯堡,即使雙方都消極不想贏,但進行到某個回合時就會有人發現他能贏,且是一招斃命。這在世界弈棋史上都是罕見的。歡迎大家來研究哥尼斯堡的規則,看它是如何實現這個目標的。)
本棋沒有規定雙方要把棋子再落回去,在我看來這是個規則制定上的失誤。如果場外的棋子,我想放就放,不想放就不放,那我為什麼要放?留在場上的都已經是完全體了,放上去難道是送給對方吃?
殭屍棋是一個計分棋,但由於棋子可以跳出棋盤,又不一定要跳回來,竟出現了無分可撈的窘境。在世界弈棋上沒有哪個計分棋是這樣的。可參考YINSH圈套棋,還有我做的「我為歌狂」。
(我為歌狂是一個趣味弈棋,雙方歌手需要撿到對方扔到舞臺上的話筒唱歌得分,拿到五分獲勝。大家可以去讀下我為歌狂的規則並試玩,體會它是如何做到「始終有分可拿但又沒那麼好拿」的。)
還有一個小問題是座子,本棋的座子底線中間有兩個洞,這不是給對方攻進來的機會嗎?縱觀世界弈棋,幾乎所有弈棋的座子都是很穩的,不可能開局就被吃到。
如果本棋作者只是想做一個用作娛樂的「遊戲棋」,那它已經達成目標了。但是如果要用嚴謹的態度來評判它的機制,可能還存在不少可以改善的空間。
改良建議
以下是憑我個人二十年的經驗想出來的改良辦法,內含我的個人風格,但絕不是完美的或唯一的解決方案。寫出來僅僅是給張孝騰朋友參考一二,不代表我的水平比任何人高或低。
歡迎全臺灣所有遊戲創作者,尤其是一些始終質疑我的人士,前來對我的「改良建議」作出嚴厲的批判,因為智者千慮必有一失,我提出的改良建議也有可能存在漏洞和問題。
一,主題和配件
我個人認為殭屍並不是一個討喜的主題。除非你做成「殭屍賽跑、殭屍爬高,殭屍遊樂園」等,否則只是殭屍的話有點嚇人,畢竟殭屍就是死人。
我個人偏好用夾子來作為組合棋的棋子,大家可以看到中夾子高舉硬幣的照片,在我看來這種機械式的棋子還是很酷的,比「棋子上面貼圖」更好玩更有趣。名字可改為「你夾我跳」,英文名是「clip and jump」。
如果你不喜歡夾子,也可以把主題換成袋鼠之類的。同時棋子不應該做成相同的形狀,我的偏好是從大到小做成正方形、圓形(正八邊形)和三角形。
同時應把計分制改為扣分制,即血條制,從8分降到0分。原因是低年級小學生還沒學到負數,並且如果數軸上跨越了0就很難計丢了幾分還差幾分。
血條應是一張獨立的紙條,可用夾子來指示雙方目前的血量,而不是塑料片。血量改為九分。
當然主題和配件並不是我的強項和追求,因此以上建議僅供參考。
二,座子改為所有棋子都上場
把原先在場外的兩個中子,填補進底線的兩個空位。這樣開局就會穩很多,也沒有漏洞。
三,加入輪迴盤
所有場外棋子都要放在輪迴盤,盤內有六格。雙方都有一個輪迴盤。
當回合開始時,己方輪迴盤的指針往後移一格,然後開始行動,所有本回合行動中移出場外的己方棋子都放到指針所在的前一格,對方的棋子都放在對方輪迴盤指針所在格。
行動結束後,本回合己方輪迴盤指針所指的格子中,如果仍存在沒能上場的棋子,則這些棋子值多少分就扣多少血。
輪迴盤是我認為能改善本棋無聊不刺激的最好辦法,它使場上不再空曠,每當棋子移出場外,都會給玩家造成壓力。
四,大子改為四分
大子之所以要改為四分,有以下幾點原因:
一是1、2、4的組合之和不會有重覆:
- 1
- 2
- 1+2
- 4
- 1+4
- 2+4
- 1+2+4
只要是數學愛好者,都應該能敏銳的想到這套數字組合。
同時,大子改成四分後,它將能跳過任何小或中子,而不會被跳過。這就使大棋子具有威嚴(如果是大殭屍,怎麼可能允許中小殭屍跳過?)。
並且也增加了玩法。之前大子沒那麼強時,它只能疊成王,之後跟對方的王對峙。現在它是四分了,我可以不疊王,而是隨時隨地冒出伏擊對方的中小子。
五,大子能斜走
能斜走是因為當雙方的王對峙時,可斜著繞走。這增加了大子的行動力,使對攻更為激烈。同時在這個横直走的機制中,斜走也可以被認為是一種穿透能力。
只要包含大子在內的棋子,也就是四分及以上的棋子,都可以斜走。但不能斜跳。
六,王棋能兌子
王棋是指三子疊加分值為七的棋。當一方的王棋走一步(包括斜走)可撞到對方的王時,則雙方的王棋都要離場。這就是王棋兌子。
增加王棋兌子,也是為了打破沉悶的對峙局面。王棋作為最高階的棋子,沒有力量可以抗衡,任何一方根本不會無故把自己的王棋跳出場外。當王棋處於對峙狀態時,如果沒有兌子規則的話,大子將很難回收利用,則大子的戰術和用法將減少很多。
只允許七分跟七分兌子,如果是四到六分則不能兌子。
七,去掉卡牌機制
卡牌機制本身不是我的強項。以下是我的個人體悟,不一定對。
在原卡牌機制中:
我認為一些只值一兩三分的卡牌,反而比較好用,比如「剛生不可殺」、「剛殺立可生」、「一次生兩個」等等,甚至因為太好用,感覺是在作弊。並且還都是永久可用的。
而某些四分的卡牌,如「禁止移和跳」並沒有那麼好用,如果你想定住對方的王並把它吃掉,他只需要在後面生一個小殭屍你就吃不著了,所以你吃不到大殭屍。並且用兩次就沒了,根本不值四分。
所以我認為,卡牌需要重做,重新評估每種能力的分值。
同時,一次性的能力可改為「購買制」,即扣血後使用,則想用多少次都可以。
當然具體如何改,那就需要請更懂的人來做了。
我的偏好是沒有卡牌,因為如果一個弈棋是沉悶且無趣的,增加卡牌系統也無濟於事,只會使規則更為繁瑣。
總結
以上是我的測評,包含了原本沒有必要寫的「改良建議」。
當我寫完「改良建議」時,我並沒有測試過。歡迎大家試玩,看看是否存在漏洞,以及是否有更好的想法。如果有的話,請務必向我及殭屍棋的作者張孝騰反饋。
我的「改良建議」可以直接用原棋的配件來玩,因此不會影響到原棋的銷售。希望大家多多支持和購買張孝騰的殭屍棋,這確實是一款台灣本土不可多得的弈棋佳作。
此外,受本棋的啟發,我也做了一款「777組合棋」,後續將會發表,大家可以據其評判我的風格和水平。
補充:
在測試過一遍之後,認為需要增加「不可出現重覆局面」的規則,以避免一方以不停抓對方棋子的方式遞進輪迴指針。